性格、キャラクターをパラメーター能力で数値化する特性論

前回まで紹介した類型論以外に、

性格の整理方法として、
最近になって性格の研究に
取り入られたものが、

「特性論」です。

最近と言っても100年以上の
歴史があるものですが、

これは、

性格を細かい要素に分けて
ひとつひとつの要素を

量や程度で表現するものです。

性格を量や程度で表す…

と聞くと分かりにくかもしれません。

が、これは例えば身近な例でいえば
私たちの学校の成績があります。

国語、数学、理科、社会、英語
の5教科の点数で成績を表現します。

私たちは学生時代この評価方法を
経験していますから、
想像しやすいでしょう。

これを性格に当てはめるものです。

当たり前のことですが、

5教科の評価では、

国語が得意な生徒は国語の点が高く、
英語が苦手な生徒は英語の点が
低く表現されます。

性格を類型論で分けるなら、

「国語が得意な生徒」
「英語が苦手な生徒」

で表現するようなものでしょう。

しかし、数字で表せる分、

特性論では、

「全教科の点数が低い人」
「全教科が中程度の人」

「国語と数学の点数は低く、
理科は中程度、社会と英語は低い人」

など、それぞれを的確に、
その通りに表現できます。

この柔軟さと詳細さが
性格の特性論の特徴なのです。

この特性論はRPGのゲームの
キャラクターに例えると
分かりやすいかもしれません。

ゲームに登場するキャラクターは
「攻撃力」「防御力」「魔法力」「すばやさ」
などそれぞれのパラメータが
数値で表すことで特徴が表現できます。

例えば、

武闘家や戦士など攻撃が得意なキャラは
攻撃力の数値が大きいですが、
魔法の数値が低かったり、

逃げるのが得意なキャラは、
すばやさの値が大きいが、
攻撃力が低かったり、

と、キャラクター特有の
性格が能力によって分類されます。

もちろん、

類型論でも

「攻撃的なキャラクター」
「素早いキャラクター」

など表現はできます。

しかし数値で表現すれば、
その他のキャラクターも細かく表現できます。

特性論は、このような
ゲームと似たような形で、
個々の人の性格を表現する方法です。

例えばゲームであれば、
これには以下のようなメリットがあります。

能力の数値の程度によって
細かいキャラクターの違いを表現できるので、
それぞれの特徴が明確に設定できます。

だから、場面場面で
得意不得意の状況ができます。

また優劣ができるので、
雑魚キャラから万能な能力を持つ
キャラクターまで、

数値を変えるだけで登場させられます。

まさに、

私たちの人生における成長
と似たような概念なのです。

性格の類型論だけの分類であれば、
水平の動き、

性格の違いにしか注目できません。

しかし、特性論であれば
その中で変化に注目ができます。

こうしてより詳しく性格を
把握できるようになるのです。

ゲームであれば
数値が変化させることは、

トレーニングでキャラクターを
強くする仕掛けが可能になります。

また各能力が数値で表現できるので
トレーニングの仕方によって
大きく数値が増えたり、

あまり増えなかったりする表現ができます。

また数値が下がることで、
戦いでダメージを受ける様子や

そこから数字を上昇させ回復
する様子も表現できます。

さらにキャラクターを
子供から大人へと成長させる
表現も可能になります。

成長とともに防御力が徐々に
上昇していくなど、

子供時代に明確な特徴がなかったものの
成長によって特定の能力が伸び、

キャラクター独自の特徴が
明確になる表現ができます。

また大人から高齢期へと進み、
攻撃力が徐々に低下する一方で、

防御力があまり低下しないなど

ここのキャラクターの老い方が
細かく表現できます。

まさに人間の性格、人生に似たものです。

性格が変わるのか変わらないのか?

という議論がありますが、

この答えはイエスでもありノーでもあります。

性格を類型論、特性論でみるか
それで答えが変わってくるのです。

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